#amwriting 2.5 - Indian Gods - Das 7-Punkte-System von Dan Wells

by - Dezember 15, 2018

Bildquelle: Pixabay
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Teil 1: Die zündende Idee
Teil 1.5: Der NaNoWriMo
Teil 2: Der Plot

Es gibt eine ganze Menge verschiedener Möglichkeiten, ein Buch zu plotten. Natürlich ist es manchmal abhängig davon, was ihr eigentlich schreiben wollt: Ein Liebesroman erfordert sicherlich anderes Plotting als ein Fantasyroman, ein historischer anderes als ein Krimi, und so weiter, und so weiter.

Da es sich bei Indian Gods ja um einen historischen Fantasyroman handeln wird, habe ich überlegt, wie sich wohl am einfachsten so etwas plotten ließe.
Zuerst habe ich nur unsortiert und in Stichpunkten alle Ideen aufgeschrieben, die mir in den Sinn kamen. Manches konnte ich nicht so recht verwerten, anderes wurde noch einmal abgeändert, aber es war doch so für sich genommen nicht schlecht, wenn auch sehr unstrukturiert. Wie also bekommt man dort ein bisschen Struktur rein?

Ich habe in der Vergangenheit bereits mit der Schneeflockenmethode gearbeitet. Diese fordert von einem zuerst, einen Satz zu schreiben, der die Handlung zusammenfasst. Das allein ist schon schwer genug. Aus dem Satz soll dann ein Absatz werden, aus dem Absatz vier Absätze, aus jedem Absatz eine Seite, dann kommen Figuren und Handlungsorte dazu. Das ist für mich bei Fanfiktions sehr hilfreich, aber ich dachte, für den Plot eines richtigen Romans muss es dann doch etwas anderes sein und stieß nach einigem Suchen auf die 7-Akte-Struktur.

Es gibt auch eine 3-, und eine 5-Akte-Struktur, die das Ganze etwas gröber anfassen, als es die 7-Akte-Struktur tut.
Diese Art des Plottens folgt dabei einer klassischen Heldenreise (quasi der Archetyp jedes Fantasyromans seit dem Herrn der Ringe), die damit beginnt, dass es einen Charakter gibt, der ein ganz gewöhnliches Leben führt, bis irgendetwas passiert, das ihn einsehen lässt, dass er nicht so gewöhnlich ist. Vielleicht bekommt er ein magisches Artefakt geschenkt, entdeckt an sich selbst magische Fähigkeiten oder wird aus anderen Gründen auf eine Reise geschickt, die ihn quer durch seine eigene Welt führt und an deren Ende er charakterlich ein anderer ist. Auf der er neue Freunde findet und Gefahren bestehen muss, um das Böse zu besiegen. Herr der Ringe und der Hobbit funktionieren so, ebenso Harry Potter und andere Romane, wie zum Beispiel Percy Jackson.

Steampunk-Uhr (pixabay)
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Jede Geschichte hat einen Spannungsbogen, und daran orientiert sich auch die 7-Akte-Struktur. Im Folgenden möchte ich kurz aufzählen, was die 7 Akte sind und was sie gestalterisch ausmacht und vielleicht kurz erzählen, wie sich das in Indian Gods niederschlägt.

Die sieben Akte

  1. Aufhänger (Einführung in Setting und Welt)
  2. Erste Wendung (Problem taucht auf, Held reagiert)
  3. Erster Kniff (Situation verschlechtert sich)
  4. Mittelpunkt (Held beginnt, aktiv vorzugehen)
  5. Zweiter Kniff (Situation verschlechtert sich nochmals)
  6. Zweite Wendung (Held dreht die Situation in letzter Sekunde herum)
  7. Auflösung (Held siegt über das Problem)

1. Aufhänger (Einführung in das Setting und die Welt)

Das Gegenteil der Auflösung in Punkt 7. Hauptfiguren und wichtige Nebenfiguren werden eingeführt. Die Figuren sollen sich am Anfang noch stark von ihrem "ich" am Ende der Geschichte unterscheiden, um genug Raum für Charakterentwicklung zu haben. Ein Konflikt oder Problem beginnt sich abzuzeichnen.

Für Indian Gods bedeutet das: Wir lernen unseren Protagonisten John, seine beiden besten Freunde, seinen Vorgesetzten und auch die Figuren in Indien kennen. Wir erleben den Wechsel von John mit, wie er von England in das unbekannte Land aufbricht und es wahrnimmt. Ganz zum Schluss des ersten Aktes entdeckt John, dass er die Fähigkeit hat, mit Tieren zu sprechen.

2. Erste Wendung (Problem taucht auf, Held reagiert)

Das Hauptproblem tritt durch ein unerwartetes Ereignis oder eine Information zu Tage. Die Handlung wird in eine neue Richtung gelenkt. Hier wird der Alltag des Helden durcheinandergewirbelt und der Leser lernt neue Figuren und Geheimnisse kennen.

Nachdem John nun herausgefunden hat, dass er über eine besondere Gabe verfügt, zwingt ihn ein besonderes Ereignis dazu, seinen Platz inmitten seiner Kameraden aufzugeben. Er bricht zu der Heldenreise auf und beginnt, Abenteuer zu erleben. Gemeinsam mit einer kleinen Gruppe aus anderen Figuren macht er sich auf den Weg quer durch Indien, dadurch spaltet sich hier ein Handlungsstrang ab.

3. Erster Kniff (Situation verschlechtert sich)

Starker Druck lastet nun auf dem Helden, die Situation spitzt sich zu und zwingt ihn zum Handeln. Hier ist Platz für die erste große Katastrophe der Geschichte, wobei es hier noch möglich sein muss, die Situation im Verlauf der Handlung erneut zu verschlechtern. Hier wird auch der Antagonist eingeführt.

Akt 3 dreht sich für Indian Gods nun nicht mehr um John, sondern um seine Kameraden, die in dem Dorf geblieben sind, in dem man sie stationiert hat. Das Dorf wird angegriffen und sie können sich nur mit Mühe und Not verteidigen. Die Situation, in der wir Akt 3 verlassen, ist recht aussichtslos, es gibt aber noch Lichtblicke.

4. Mittelpunkt (Held beginnt, aktiv vorzugehen)

Dieser Akt stellt den Übergang zwischen Anfang und Ende dar. Der Held reagiert nunmehr nicht nur, er agiert aktiv. Er ändert somit sein Verhalten und hat hier bereits einen Entwicklungsschritt getan. Von nun an sieht er sein Ziel klar vor Augen und arbeitet aktiv darauf hin.

John und die anderen erfahren, was in Kanpur, der Stadt, in der sich seine Kameraden befanden, vorgefallen ist. Sie können jedoch nicht umkehren, denn sie haben eigene Sorgen. Etwa den Geist, der ihnen auf den Fersen ist, oder das Rätsel, das man ihnen gestellt hat und das sie lösen müssen, um die große Katastrophe zu verhindern.

5. Zweiter Kniff (Situation verschlechtert sich nochmals)

Der Druck auf den Helden wird nochmals erhöht, die Lage spitzt sich weiter zu und erscheint aussichtslos.
In diesem Abschnitt sterben häufig Verbündete des Helden oder werden anderweitig daran gehindert, ihm zu helfen, sodass er dem Problem allein gegenübersteht. Pläne gehen schief und scheitern, oder es braucht mehrere Anläufe, um einen Plan zur Vollendung zu bringen. Es scheint, als würde der Antagonist gewinnen.

Die Bannung des Geistes, der John und seine Kameraden verfolgt, schlägt mehrfach fehl. Die Soldaten, die sie in der Stadt zurückgelassen haben, machen einen Versuch, Unterstützung im Kampf gegen den Antagonisten zu erhalten.

6. Zweite Wendung (Held dreht die Situation in letzter Sekunde herum)

Der Held bekommt die Möglichkeit zum Sieg. Er erhält den entscheidenden Hinweis, der alles zum Guten wenden kann. Bei dieser Wendung kann es sehr kitschig zugehen, es kann Action geben und überraschende Informationen.

In Indian Gods wird an dieser Stelle die entscheidende Schlacht (die nicht ohne Verluste bleibt) geschlagen werden. Der Geist wird gebannt und damit auch die Gefahr, die von ihm ausging. 

7. Auflösung (Der Held siegt über das Problem)

Das Hauptproblem wird gelöst. Je nach Genre des Buches kann es sein, dass hier alle Protagonisten sterben. Meist wird hier jedoch der Antagonist besiegt und bestraft, oder gar zum Guten bekehrt. Die Entwicklung des Helden wird hier ganz besonders deutlich. Er ist jetzt nicht mehr der, den wir am Anfang kennengelernt haben.

In Indian Gods wird die Schlacht geschlagen, John erfährt einige neue Dinge über die anderen Figuren, und vielleicht wird sich alles zum Guten wenden.
Vielleicht.

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